Logo Bacabuku
Bermain dalam Matematika, Apa Bisa?

Bermain dalam Matematika, Apa Bisa?

Suherman
Ebook

Deskripsi ebook

Sinopsis Buku: Buku *Bermain dalam Matematika, Apa Bisa?* merupakan hasil penelitian tindakan kelas yang dilakukan oleh penulis di SMP Negeri 2 Sunggak, Kabupaten Kepulauan Anambas. Buku ini bertujuan untuk meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar matematika, yang sebelumnya tergolong rendah dan sering membuat siswa merasa bingung terhadap materi yang dianggap abstrak. Untuk mengatasi hal tersebut, penulis mengembangkan pendekatan pembelajaran berbasis media permainan yang dirancang agar siswa dapat belajar matematika dengan lebih menyenangkan dan bermakna. Dalam buku ini, penulis menguraikan seluruh kegiatan penelitian dari prasiklus hingga siklus terakhir. Buku juga membahas berbagai alat peraga dan media pembelajaran yang digunakan, seperti Koin Tanda dan Garis Bilangan, yang dirancang untuk memudahkan siswa dalam memahami konsep operasi bilangan bulat. Selain itu, buku ini juga memaparkan kondisi prasiklus, hasil penelitian pada siklus pertama dan kedua, serta pembahasan terkait hasil belajar, faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar, serta teori transfer hasil belajar. Dengan pendekatan yang kreatif dan interaktif, buku ini menjawab tantangan dalam pembelajaran matematika dan menunjukkan bahwa belajar matematika bisa menjadi proses yang menyenangkan, bermakna, dan relevan dengan kehidupan nyata.

Sinopsis ebook

Sinopsis Buku: Buku *Bermain dalam Matematika, Apa Bisa?* merupakan hasil penelitian tindakan kelas yang dilakukan oleh penulis di SMP Negeri 2 Sunggak, Kabupaten Kepulauan Anambas. Buku ini bertujuan untuk meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar matematika, yang sebelumnya tergolong rendah dan sering membuat siswa merasa bingung terhadap materi yang dianggap abstrak. Untuk mengatasi hal tersebut, penulis mengembangkan pendekatan pembelajaran berbasis media permainan yang dirancang agar siswa dapat belajar matematika dengan lebih menyenangkan dan bermakna. Dalam buku ini, penulis menguraikan seluruh kegiatan penelitian dari prasiklus hingga siklus terakhir. Buku juga membahas berbagai alat peraga dan media pembelajaran yang digunakan, seperti Koin Tanda dan Garis Bilangan, yang dirancang untuk memudahkan siswa dalam memahami konsep operasi bilangan bulat. Selain itu, buku ini juga memaparkan kondisi prasiklus, hasil penelitian pada siklus pertama dan kedua, serta pembahasan terkait hasil belajar, faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar, serta teori transfer hasil belajar. Dengan pendekatan yang kreatif dan interaktif, buku ini menjawab tantangan dalam pembelajaran matematika dan menunjukkan bahwa belajar matematika bisa menjadi proses yang menyenangkan, bermakna, dan relevan dengan kehidupan nyata.

Detail Buku

Jumlah Halaman 74
Kategori Pendidikan
Penerbit PT. Mediaguru Digital Indonesia
Tahun Terbit 2020
ISBN 978-623-300-076-5
eISBN
Bermain dalam Matematika, Apa Bisa?

Bermain dalam Matematika, Apa Bisa?

Suherman