Sinopsis Buku: Buku ini membahas cara membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan bermakna bagi siswa melalui pendekatan *game edukatif*. Penulis menjelaskan bahwa belajar seringkali dianggap membosankan, monoton, dan tidak menarik oleh sebagian besar siswa. Untuk mengatasi hal tersebut, buku ini menawarkan berbagai model dan strategi pembelajaran berbasis permainan yang dirancang untuk memotivasi siswa dan meningkatkan kualitas proses belajar. Buku ini mencakup beberapa model pembelajaran seperti *Game Puzzle Match*, *Market Place Activity*, *Game Kartu Domino*, *Model Tebak Kata*, dan *Mind Mapping*. Setiap model dilengkapi dengan langkah-langkah penerapan dan skenario pembelajaran yang praktis. Dengan pendekatan ini, guru diharapkan mampu mengembangkan metode pembelajaran yang kreatif, interaktif, dan efektif, sehingga belajar menjadi lebih menyenangkan dan menarik bagi siswa.
Sinopsis Buku: Buku ini membahas cara membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan bermakna bagi siswa melalui pendekatan *game edukatif*. Penulis menjelaskan bahwa belajar seringkali dianggap membosankan, monoton, dan tidak menarik oleh sebagian besar siswa. Untuk mengatasi hal tersebut, buku ini menawarkan berbagai model dan strategi pembelajaran berbasis permainan yang dirancang untuk memotivasi siswa dan meningkatkan kualitas proses belajar. Buku ini mencakup beberapa model pembelajaran seperti *Game Puzzle Match*, *Market Place Activity*, *Game Kartu Domino*, *Model Tebak Kata*, dan *Mind Mapping*. Setiap model dilengkapi dengan langkah-langkah penerapan dan skenario pembelajaran yang praktis. Dengan pendekatan ini, guru diharapkan mampu mengembangkan metode pembelajaran yang kreatif, interaktif, dan efektif, sehingga belajar menjadi lebih menyenangkan dan menarik bagi siswa.
Jumlah Halaman | 48 |
---|---|
Kategori | Pendidikan |
Penerbit | CV. Pustaka MediaGuru |
Tahun Terbit | 2019 |
ISBN | 978-623-217-275-3 |
eISBN |